第416章 这就是横公的硬实力(2 / 3)
“诶?加油站真的炸啦?”夏青鱼看着之前好好的建筑,现在变成了一片废墟,靠近加油机一侧的墙体也完全坍塌成了砖块,两侧方向的也破了大洞,离得远一些包括背后那堵墙完整一些,还能维持得住建筑物的模样,里面的房间在熊熊火焰之,也都完全裸露在她眼前。
火焰需要稍许时间自动熄灭,也肯定现实要短很多,毕竟需要考虑玩家还等着过去搜刮战利品。
单杰看着这个倒是一脸自豪,主要是听见大老板有些吃惊的声音。
这是athena的牛顿物理引擎的全新内容带来的改变了,这已经不是08年athena2.0引擎新鲜出炉时候的那个newton1.0了,现在的牛顿2.0则又有了更多的突破,这本身也是为下一代athena3.0引擎准备的内容。
这也是青鱼的鱼苗小组和nvidia合作研究的项目,newton物理引擎目前也有开放的免费版本开发包提供给全世界游戏开发者们免费下载,用于采集相关的使用案例和数据,共同改进优化。它采用了非传统的碰撞检测,让所有的场景和物件破坏都是即时渲染的,而并非一直以来的提前设定。
在目前的其他大多数实现了物件破坏的效果的游戏,他们采取的方法简单说是提前将一个物体划分成了内部的几个区块,在收到伤害时候,这几个区块会分开来。
甚至还有很多公司采用的是直接替换的方案,你看起来是一面墙,其实同时放置着两个模型立在那儿,一个完好的和一个损坏的,损坏的那个初始处于隐藏状态,等到受到伤害后,损坏的墙体模型切换显示,完好的那个隐藏,你看起来以为是你把强打烂了……国内的很多3d游里,这种方案运用得很多。
而青鱼的newton现在可以在不增加内存负担的情况下提升了图形的复杂度,大幅度减少了制作互动型可破坏物体的开发成本,使得全地图可破坏成为了可能,对,理论是100%。
包括建筑,载具,枪械和道具,山的石块,普通的木桶箱子之类的游戏物品,大树小草,甚至是地形,如果你有足够的火力,看见一座山懒得翻越怎么办?愚公在这个系统下方留言并点赞了。
当然这目前还存在于理论的可能,它不占内存,但是需要cpu演算的,对游戏设备的资源同样有消耗。好在《失乐园》地图并不多,相对于其他游戏来说,场景内容非常有限。
还有更多如碎片控制之类的问题,搞不好你高高兴兴开着车,唱着歌,biu~一块莫名其妙的爆炸碎片飞过来,被打死了,这找谁说理去,
设计层面同样也是,这些东西最终还是需要为玩法服务的,叶沉溪并没有在《失乐园》加入地形破坏的打算,这会让游戏变成《万物起源》大家来挖洞,然后躲猫猫。老阴逼已经何其多了,这让他们干脆直接到处跑等毒圈收缩算了,还打不打架了。
夏青鱼此前自然是知道这些研发内容的,但没想到效果这么自然。
对方两人螺旋升天后,另外两名队友见到有rpg这样的杀器,直接转身走,果断洒脱。两个人共乘一辆摩托车呼啸而去,消失在街角。
火势很快平息了下来,夏青鱼玉手一挥说:“走,舔包!”
这词儿她之前是从叶沉溪那里听到的,觉得真是形象,看了一眼,又问:“来福呢?”
三人还没来得及看小地图,听见汽车发动机轰鸣的声音,来福开车那辆他之前“拿命换来”的越野车,一个人也往加油站那边呼啸而去,动作敏捷甚至碾压了刚才逃命的摩托车二人组。
刚才打架的时候,这家伙跑到屋里躲得好好的,那叫一个两耳不闻窗外事,现在战斗一结束,自己判断危险不复存在后,舔起包来跑得谁都快。
夏青鱼问:“这游戏有队友伤害的吧。”
不等叶沉溪回答,来福率先抢答:“是可以的。”
夏青鱼又问:“打死队友可以舔他的包吧?”
来福回答:“是可以的,不过伤害队友是不应该被提倡的行为。”
单杰:“夏总,消消气,消消气……”
叶沉溪:“算了算了,算了算了……”
夏青鱼摇头:“这ai到底干嘛用的。”
来福:“并肩作战吧!我的战友!”
……
大概十来分钟后,毒圈已经刷新了两次,这是大逃杀类游戏最为核心的机制之一。最主要的目的是控制游戏时长,同时防止消极游戏,苟且到底,影响游戏性和赛的观赏性。
第一次刷毒距离玩家跳伞落地正式开始游戏5分钟时间,随着游戏进程持续进行,人数减少,安全区域越来越小,后面每一次毒圈刷新间隔也越来越短,2分20秒,1分30秒……直到最后的15秒一刷。
直到最后全地图刷毒是在第35分钟,也是说一整局游戏,最长时间也是35分多一点了。 ↑返回顶部↑
火焰需要稍许时间自动熄灭,也肯定现实要短很多,毕竟需要考虑玩家还等着过去搜刮战利品。
单杰看着这个倒是一脸自豪,主要是听见大老板有些吃惊的声音。
这是athena的牛顿物理引擎的全新内容带来的改变了,这已经不是08年athena2.0引擎新鲜出炉时候的那个newton1.0了,现在的牛顿2.0则又有了更多的突破,这本身也是为下一代athena3.0引擎准备的内容。
这也是青鱼的鱼苗小组和nvidia合作研究的项目,newton物理引擎目前也有开放的免费版本开发包提供给全世界游戏开发者们免费下载,用于采集相关的使用案例和数据,共同改进优化。它采用了非传统的碰撞检测,让所有的场景和物件破坏都是即时渲染的,而并非一直以来的提前设定。
在目前的其他大多数实现了物件破坏的效果的游戏,他们采取的方法简单说是提前将一个物体划分成了内部的几个区块,在收到伤害时候,这几个区块会分开来。
甚至还有很多公司采用的是直接替换的方案,你看起来是一面墙,其实同时放置着两个模型立在那儿,一个完好的和一个损坏的,损坏的那个初始处于隐藏状态,等到受到伤害后,损坏的墙体模型切换显示,完好的那个隐藏,你看起来以为是你把强打烂了……国内的很多3d游里,这种方案运用得很多。
而青鱼的newton现在可以在不增加内存负担的情况下提升了图形的复杂度,大幅度减少了制作互动型可破坏物体的开发成本,使得全地图可破坏成为了可能,对,理论是100%。
包括建筑,载具,枪械和道具,山的石块,普通的木桶箱子之类的游戏物品,大树小草,甚至是地形,如果你有足够的火力,看见一座山懒得翻越怎么办?愚公在这个系统下方留言并点赞了。
当然这目前还存在于理论的可能,它不占内存,但是需要cpu演算的,对游戏设备的资源同样有消耗。好在《失乐园》地图并不多,相对于其他游戏来说,场景内容非常有限。
还有更多如碎片控制之类的问题,搞不好你高高兴兴开着车,唱着歌,biu~一块莫名其妙的爆炸碎片飞过来,被打死了,这找谁说理去,
设计层面同样也是,这些东西最终还是需要为玩法服务的,叶沉溪并没有在《失乐园》加入地形破坏的打算,这会让游戏变成《万物起源》大家来挖洞,然后躲猫猫。老阴逼已经何其多了,这让他们干脆直接到处跑等毒圈收缩算了,还打不打架了。
夏青鱼此前自然是知道这些研发内容的,但没想到效果这么自然。
对方两人螺旋升天后,另外两名队友见到有rpg这样的杀器,直接转身走,果断洒脱。两个人共乘一辆摩托车呼啸而去,消失在街角。
火势很快平息了下来,夏青鱼玉手一挥说:“走,舔包!”
这词儿她之前是从叶沉溪那里听到的,觉得真是形象,看了一眼,又问:“来福呢?”
三人还没来得及看小地图,听见汽车发动机轰鸣的声音,来福开车那辆他之前“拿命换来”的越野车,一个人也往加油站那边呼啸而去,动作敏捷甚至碾压了刚才逃命的摩托车二人组。
刚才打架的时候,这家伙跑到屋里躲得好好的,那叫一个两耳不闻窗外事,现在战斗一结束,自己判断危险不复存在后,舔起包来跑得谁都快。
夏青鱼问:“这游戏有队友伤害的吧。”
不等叶沉溪回答,来福率先抢答:“是可以的。”
夏青鱼又问:“打死队友可以舔他的包吧?”
来福回答:“是可以的,不过伤害队友是不应该被提倡的行为。”
单杰:“夏总,消消气,消消气……”
叶沉溪:“算了算了,算了算了……”
夏青鱼摇头:“这ai到底干嘛用的。”
来福:“并肩作战吧!我的战友!”
……
大概十来分钟后,毒圈已经刷新了两次,这是大逃杀类游戏最为核心的机制之一。最主要的目的是控制游戏时长,同时防止消极游戏,苟且到底,影响游戏性和赛的观赏性。
第一次刷毒距离玩家跳伞落地正式开始游戏5分钟时间,随着游戏进程持续进行,人数减少,安全区域越来越小,后面每一次毒圈刷新间隔也越来越短,2分20秒,1分30秒……直到最后的15秒一刷。
直到最后全地图刷毒是在第35分钟,也是说一整局游戏,最长时间也是35分多一点了。 ↑返回顶部↑